Kolik času stráví herní vývojáři nad explodujícím melounem?

fruit in wolfenstein

Jak náročné je vymodelovat explodující meloun nebo banán ve videohře? Herní vývojáři vysvětlili, kolik práce věnují interaktivním předmětům v okolí.

Videoherní studia mají dvě možnosti. Můžou se i týdny zaobírat plně dynamickým enginem pro ničení ovoce, který bude reagovat na jednotlivé náboje a oddělovat slupku a jednotlivá semena. Nebo to jen odbudou nějakým jednoduchým kódem, díky kterému se ovoce jen zatřepe a odletí někam do neznáma.

Právě nad touto otázkou se vzbouřila na Twitteru rozsáhlá debata srovnávající interaktivitu okolního prostředí her. Kritika se snesla zejména na nedávno vydané tituly Back 4 Blood a Halo Infinite. Naopak s velkou chválou z toho vyšlo Last of Us 2.

O něm napsal Joe Miller, proslulý herní komentátor, že všechno ovoce v této hře má svou vlastní fyziku a jeden košík s ovocem má více fyziky než jakákoliv jiná hra na Xbox.

Jsme v bodě konzolové války, kdy fanoušci srovnávají fyziku ovoce jako jakéhosi měření řemeslné zručnosti hry.

Shrnul Destin Legarie z IGN.

Tohle soutěžení o nejlepší enviromentální detail donutí člověka se zamyslet nad tím, kolik práce herní vývojáře stojí takové rozbití čelního skla auta nebo výbuch granátu ve vodě.

Minimální počet herních vývojářů potřebných k vytvoření exploze banánu je šest

Technickou moudrost do tohoto tématu vnáší Torn Banner Studios, tvůrce multiplayerové hry Chivalry 2, ve které můžete rytíře zabít rybou nebo skalpovanou hlavou. Toto studio vyzpovídal web PC GAMER.

Chivalry 2
Ve středověké multiplayerové řežbě Chivalry 2 můžete skutečně jít na nepřítele s rybou.

Jejich vedoucí enviromentální umělec James Arkwright říká, že přimět banán k dokonalému výbuchu je komplikovaný multidisciplinární úkol:

Chcete-li nechat explodovat banán, tak nejspíš budete potřebovat herního designéra, který určí pravidla a funkci výbuchu banánů. Dále se bude určitě hodit 3D designer, který banán vyrobí a specialista na vizuální efekt samotného výbuchu.

Nezapomeňme i na zvukaře a neméně důležitého programátora, jenž všechny tyto prvky spojí dohromady aby to fungovalo. Na závěr to musí vyzkoušet tester QA a zhodnotit, zda vše správně funguje a neshodí to celou hru.

Závěr? Minimální počet osob potřebný pro zničení jednoho banánu je šest.

Šetří na nás velká studia?

Arkwright říká, že výroba těchto zničitelných předmětů na pozadí by klidně mohla být něčí prací na plný úvazek. To je luxus, který si většina menších studií nemůže dovolit. Ovšem větší studia na to kapacity rozhodně mají a je jen jejich rozhodnutí, zda budou tyto zdánlivě méně významné věci vypadat lépe.

Vytvořit zničitelné auto je královská disciplína

Sebastian Laurent, technický ředitel herního týmu studia Cryteku, jenž stojí nejen za populárními tituly jako Crysis a FarCry, ale i za celým CRYENGINE, se do této tématiky také vložil. Potvrdil náročnost interaktivních objektů, které na rozdíl od pasivních scenérií stojí spoustu práce pro spoustu herních vývojářů.


Čtěte také: Huawei Watch 3: velký displej, množství funkcí a elegantní dizajn – recenze


Pokud se podíváte na auto ve kterékoliv videohře, pak jeho zničitelnost, exploze a promáčkliny nejsou záležitostí jen nějaké zázračné skříňky kódů běžících někde na pozadí. Tvůrce se musí zamyslet nad spoustou věcí. Kolik různých zvuků by mělo auto vydávat, když na něj střílíte? Vydává blatník stejný zvuk jako pneumatiky? Co když do něj střelíte pistolí nebo zasáhnete kapotu palicí?

Nezdá se to, ale zničitelné auto v FPS hře jako je Back 4 Blood je malý systém pravidel a uměleckých vrstev, které společně spolupracují.

A tady to nekončí. Vše se dál komplikuje kvůli návaznosti takového dynamického objektu na další herní mechanismy, se kterými musí fungovat.

Battlefield 4
Battlefield patří mezi série FPS her s nejvěrohodněji zpracovaným prostředí vůbec, kde se dá zničit téměř cokoliv.

Mohou otevřené dveře blokovat AI? Potřebuje AI vědět, jak zavřít dveře? Vleze se nám tento dynamický předmět do rozpočtu?

Laurent pokládal otázky.

Herní vývojáři proto musí velmi pečlivě zvolit, které objekty budou interaktivní a které budou jen statické někde na pozadí. To se volí podle toho, zda tento předmět poslouží k lepší hratelnosti nebo významně vylepší herní prostředí. Nelze zapomenout také na možnou potenciální hrozbu zdroje chyb a padání hry, což může kterýkoliv interaktivní předmět způsobit.

Hry se nebudou zdokonalovat donekonečna

Arkwight se brání kritice ze strany fanoušků na některé nerealistické záležitosti ve hře Back 4 Blood. Věří, že tato negativní zpětná vazba je specifická pouze pro hráče. Ti totiž očekávají, že by se hry měly rok od roku zvětšovat a výrazně zlepšovat.


Čtěte také: Huawei FreeBuds 4 ovládli český slepý test sluchátek


Vždyť přeci takové romány se rok od roku taky nezvětšují, to by už v tuto chvíli měli kolem 5 000 stran. Totéž lze říct i o filmech a jiných médiích. Přidávání dalšího a dalšího obsahu nutně nemusí znamenat cestu k lepšímu zážitku.

Teardown
Velmi interaktivní prostředí, které lze kompletně zničit má hra Teardown, kde jde o to připravit a provést loupež kreativním způsobem. Využít lze vlastností fyziky, která je v této hře na vysoké úrovni.

Keene se do kritiky opřela více:

Zatracovat hru kvůli tomu, že se keř nehýbe, když do něj vejde postava může opravdu jen člověk, který se ničemu v životě nevěnuje. Anebo se věnuje tomu být nesnesitelným pedantem, předpokládám.

Oba herní vývojáři, kteří se svými týmy neměli ponětí o vzájemných odpovědích, uvedli stejný počet zaměstnanců k dokončení interaktivního předmětu a to šest.


Tip na čtení: 7 faktů, které ste o společnosti Samsung netušili


O autorovi

Jiří Toman
Jiří Toman
Studuje fakultu vojenských technologií na Univerzitě Obrany v Brně. Mezi jeho záliby patří počítače a technika obecně, posilování a turistika.

Pridaj komentár