Robert Waschka: Bojový systém v Kingdom Come 2 jde silně naproti hráčům a příběhu (ROZHOVOR)

Prinášame vám rozhovor so skúseným šermiarom a odborníkom na historické bojové umenia, ktorý prispel k vývoju úspešnej hry Kingdom Come: Deliverance, ako aj očakávaného pokračovania Kingdom Come: Deliverance II

Robert Waschka má za sebou desiatky rokov šermiarskej praxe. Jeho cesta k šermu sa začala už v roku 1977, kedy ho inšpirovali diela ako Traja mušketieri či Ivanhoe.

Okrem športového šermu sa neskôr venoval historickým bojovým umeniam. Počas vývoja titulu Kingdom Come: Deliverance (ktorý sme recenzovali) stál za choreografiou bojových scén a implementáciou realistického bojového systému. V rozhovore sa dozviete, ako prebiehal tento proces a ako dokázal vyvážiť historickú presnosť a hrateľnosť.

Ako dlho sa venuješ šermu a čo ťa k nemu priviedlo?

Od roku 1977, přivedli mě – jak jinak – Tři mušketýři a Ivanhoe. Nejprve sportovní šerm, po odchodu z vrcholáku historický, následně jiu-jitsu a další styly.

Robert Waschka: Bojový systém v Kingdom Come 2 jde silně naproti hráčům a příběhu (ROZHOVOR)

Na aký šermiarsky štýl, respektíve školu sa zameriavaš?

HEMA (Historical European Martial Arts) obecně s občasným přetokem do orientu a favoritem je šavle.


Prečítaj si aj toto: Kingdom Come: Deliverance II – Návrat do stredovekého sveta


Vie sa o Tebe, že si sa podieľal na vývoji hry Kingdom Come: Deliverance. Aký bol tvoj prínos k jej vývoju?

V prvním díle spolupráce na bojovém systému, kompletní choreografie bojových pohybů a fyzicky i jejich ztvárnění v motion capture („mocap“ pozn.red.), co ve hře bojuje jsem já, co padá je kolega Drak.

Robert Waschka: Bojový systém v Kingdom Come 2 jde silně naproti hráčům a příběhu (ROZHOVOR)

Ako vyzeral proces spolupráce s vývojármi pri vytváraní bojových mechaník a animácií pre KCD?

Spojení znalostí z reálných technik a představy o zábavnosti, vytvoření kostry a schůzka s Viktorem případně Martinem, dohadování, změna paradigmatu, nákup dalších knih a dny testování a zase schůzky a ladění, a simsala bim systém byl na světě.

Zase hodiny výzkumu, testování systému versus reality a následně pohybů již pro hru, natočení na kameru, domluva co konkrétně se mocapuje a pak snímání pohybu, okamžité autorské improvizace ve studiu.


Bude ťa zaujímať: Kingdom Come, Mafia, Polda a iné klasiky. Toto je TOP 10 českých a slovenských hier


Ako si kombinoval svoje znalosti šermu s požiadavkami vývoja bojového systému v hre?

Jsem šermíř a gamer, po letech spolupráce s úžasným Viktorem Bocanem jsem i game designer začátečník. Zásadní bylo pro mě definovat si cíle designu a pro Viktora najít cestu jak pochopit podstatu boje a uchopit ji herně.

Ako ste pracovali na tom, aby ste zachovali rovnováhu medzi historickou vernosťou a zábavou pre hráčov?

Těžce. Moje snaha o realitu narážela překvapivě ne na design, s Viktorem jsme se nakonec vždy shodli, zvláště když jsem držel v ruce meč, ale systém trochu doplácí na IT možnosti.


K téme KDC je aj toto: TEST: Ako beží Kingdom Come na rôznych PC?


Aké boli najväčšie výzvy pri prenášaní tvojich znalostí a zručností z reálneho šermu do virtuálneho prostredia?

Přinést hráči pocit prostorovosti boje, načasování a vzdálenosti, čtení soupeře. Pocit, že jsem právě tam, mám v ruce nějak fungující zbraně a respektuji fyziku.

Ako si pracoval s potrebou vyvážiť historickú presnosť so zábavou a hráčskym zážitkom? Máš nejaké príklady z vývoja, kde si musel urobiť kompromis medzi týmito dvoma aspektmi?

Jo, nejlepší příklad je takzvaný donápřah, v reálu jde úder přímo z pozice ve střehu, což lze „přečíst“ na mikropohybech a odhadnout. Přes monitor to fakt nejde, tak se útočníci i hráč napřáhnou před technikou a na to lze reagovat, díky tomu i jsou ve hře specialitky jako perfekt bloky a komba navázaná na včasnost pohybu.


Súvisiaca téma: V seriáli Mythic Quest účinkuje česká hra Kingdom Come


Nedávno bolo oznámené Kingdom Come Deliverance II a bol si znova oslovený vo veci spolupráce na jej vývoji. V čom sa líši Tvoja práca na pokračovaní, keďže autori sa nechali počuť, že upravia boje pre lepšiu prístupnosť?

Neskonale méně autorské práce na systému, spíše dolaďovací poradenství, systém jde tentokrát silně naproti hráčům a příběhu. Ale choreografii mocapu dělám zase naplno já, právě aby se zachovala realističnost při zjednodušení systému.

Mělo by to celé být trochu mistrovější, protože největší machři vyhrávají s precizními jednoduchými pohyby. Jo a natáčení. Tedy mimo nějakých dotáček a cut scén, neděláme nic ve filmových cutscénách, všechny piruety se sekerou a podobně jde za efektem filmového pocitu.

Znamená to teda, že bude jednoduchšie osvojiť si bojové mechaniky v hre?

Ano. Bojové mechaniky jsou při zachování realističnosti jednodušší na intuitivní herní ovládání.

Pre prvý, ako aj druhý diel hry boli tváre postáv spracované 3D skenovaním, napríklad tvárí zamestnancov Warhorse. Je možné spoznať tvoju tvár v hre?

Natočený na 3D scanneru jsem. Na 99% někde je tvář, ale oni to grafici hodně splitovali dohromady. Několik lidí do jednoho, tak přesně nikdo neví.

A na záver, pracuješ aj na nejakých iných zaujímavých herných, prípadne filmových projektoch?

Pro ty, kdo mají rádi šerm a bojová umění přenesená do různých herních, filmových a literárních světů připravuji knihu „Bojuj jako…“. Co bude za tečkami a zda nakonec nevznikne celá série podle různých témat, to zatím neřeknu.

Ďakujem za rozhovor.

Za TechGuru SK/CZ sa zhováral Marek Vančo.

Ak ťa bavíme, podpor nás a kúp nám pivo za 2€:

Staň sa súčasťou aktívnej komunity TechGuru SK/CZ na Facebooku a na Instagrame.

Nájdeš nás aj na YouTube


O autorovi

Marek Vančo
Marek Vančo

Pridaj komentár