OBDOBIE PC
HARDVÉR
V časoch, keď vo vyspelom svete už fičali PC, my, v našich končinách, sme stále hrali na 8-bitoch. To bol dôvod, prečo stroje ako IBM PC AT a XT u nás vlastne nikdy neboli veľmi rozšírené. Povedzme, že prvé PC, na ktorých sa hrali hry aj v našich končinách, boli 286-ky. Aj to až po poklese cien z úrovne, kde jedna 286-ka stála toľko ako nové auto a mohla si ju dovoliť len väčšia firma.
Zo súčasného pohľadu boli tieto počítače už o dosť bližšie tomu, čo máte na stole dnes. Už mali vlastný monitor, hlavnú jednotku, klávesnicu, myš a harddisk. S príchodom procesora 386 prišla 16-bitová a s 386DX aj 32-bitová architektúra. S tým, samozrejme, vyšší výkon a prepracovanejšie hry. U 286-ky to boli hry dosť podobné tým z mikropočítačov, ale od 386-ky hore sa začala grafika vyvíjať a na trh prichádzali aj zvukové karty, ktorých výstup bol už pomerne kvalitný. To v hrách umožňovalo uplatniť sa mladým hudobníckym talentom, ako bol napríklad známy Andrew Sega alias Necros. Do hier prišiel nový rozmer – MIDI hudba. Do tej doby to bolo pípanie a škrípanie PC Speakeru, na ktorom by ste sa asi smiali. Dovolím si však tvrdiť, že niektoré tituly z obdobia Sound Blasteru (populárna zvuková karta od firmy Creative) mali prepracovanejšiu, atmosférickejšiu a originálnejšiu hudbu, ako niektoré dnešné (vynikali napr. Terminal Velocity, Descent). Ukážka TU a TU. Perličkou je, že na rôznych zvukových kartách znela MIDI hudba rôzne, pretože sa skladala z nôt, podľa ktorých boli prehrávané vzorky hudobných nástrojov, uložených na karte. Každý výrobca mal tieto vzorky trošku iné, a tak bol aj zvuk iný…
Zmienku si určite zaslúžia aj počítače typu Amiga od výrobcu Commodore, ktoré nejakú dobu koexistovali spolu s mikropočítačmi a neskôr s PC. Uchytili sa aj ako herná platforma, no populárne boli aj medzi kreatívnymi ľuďmi, ktorí na nich tvorili, okrem hudby, aj tzv.demá. To boli krátke audiovizuálne umelecké útvary, zvyčajne bez nejakého praktického významu. Jednoducho znela hudba za sprievodu rôznych grafických výjavov. Ukážka TU a pre porovnanie – moderné demo TU. V tejto oblasti vznikali komunity, usporadúvali sa súťaže, atď. Viac, bohužiaľ, o Amige neviem, pretože som nikdy nemal tú česť. Viem iba toľko, že po čase prestala úplne existovať, pretože firma Commodore skrachovala. Ak viete niekto viac, napíšte do komentára pod článkom.
U PC s nástupom lepších zvukových kariet a generácie procesorov 486 a Pentium sa do hier začali dostávať prvé pokusy o dabing, 3D renderované animácie a 3D grafiku. Napodiv, pokusy boli aj v našich končinách. Prvé, snáď nie posledné, slovenské dabované hry boli napr. Next Space alebo Mutation of J.B. V druhej spomínanej sa v dabingu objavila aj slovenská gamerská celebrita, šéfredaktor herného magazínu Riki, Ivan Líška alias Ivo Ninja či TV celebrita Jožo Pročko. Z českých titulov za zmienku určite stoja Polda (dabovali známi český herci) a Horké Léto (Zdeněk Izer, meniac hlasy).
Najväčší vývoj v tom čase zaznamenala zrejme herná grafika. Objekty prestávali byť 2D sprity a stávali sa 3D objektmi zloženými z polygónov. Dalo by sa povedať, že v začiatkoch šlo o kvázi falošné 3D, kde do 3D prostredia boli umiestňované 2D sprity, napr. Duke Nukem 3D. V praxi to znamenalo, že z ktoréhokoľvek uhla ste sa na postavu dívali, stále bola akoby “čelom k vám”.
V tom čase, blížil sa rok 2000, prišiel niekto s myšlienkou odťažiť hlavný procesor od spracovania grafiky a presunúť ťažisko výpočtov na grafickú kartu, tzv. 3D akcelerátor. Predtým sa o to Intel pokúsil pomocou rozšírenej inštrukčnej sady hlavného procesoru pod názvom MMX, no to bolo len také placebo. Museli prísť plnokrvné výkonné 3D grafiky a až to bol úplne zlomový bod v hernom priemysle a základný kameň dnešnej podoby hier. Z 2D spritov boli zrazu 3D objekty zložené z množstva polygónov. Čím viac polygónov, tým dokonalejšie krivky (viď obrázok Lary Croft) a vyššie nároky na výpočtový výkon.
Pionierom v tejto oblasti bola firma 3Dfx Interactive, neskôr odkúpená nVidiou, so svojou grafickou kartou 3Dfx Voodoo. V krátkom prechodnom období ešte hry poskytovali aj softvérový rendering, ale po čase sa stala 3D karta samozrejmosťou a nevyhnutnosťou každej hráčskej výbavy. Bez nej ste hru ani nespustili.
HERNÉ ŽÁNRE
Čo sa týka herných žánrov, tie sa v histórii nevyvíjali tak prudko, ako by ste si možno mysleli. Skôr by sa dalo povedať, že podliehali móde, dostupnosti technológií a aktuálnym chutiam hráčov. V 80. rokoch boli populárne 2D behačky a pretekárske hry, napr. Atari Pole. V 90. rokoch behačky už len okrajovo, pomerne populárny bol napr. Jazz The Jackrabbit. Celkovo však fičali adventúry, u nás hlavne z „domácej” tvorby, ako napr. Horké Léto, Polda, 7 dní a 7 nocí či Agent Mlíčňák (pôvodne poľská hra, ale lokalizovaná). Ich popularita vychádzala aj z toho, že výkony PC boli relatívne nízke a hráči si potrpeli viac na príbeh a hrateľnosť, než na vyšperkovanú grafiku. Napriek tomu sa úspechu tešili aj prvé 3D alebo kvázi 3D FPS – Doom, Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D a s príchodom 3Dfx napr. Heretic, Hexen, Blood či dodnes populárny Quake. RPG žáner bol v tomto období buď z first person (Ultima Underworld), alebo izometrického pohľadu (Fallout 1, 2 či Jagged Alliance 1, 2). 3D RPG ako TES: Skyrim alebo Fallout 3 vtedy ešte neexistovali, herné stroje zatiaľ na to nemali dosť výkonu.
S príchodom „pravej” 3D grafiky a 3D akcelerátorov sa začal rozmach grafiky, akú poznáme dnes. Do popredia sa dostávali hry, ktoré dokázali túto výhodu využiť naplno, adventúry takmer vymreli a svet si začal žiadať hlavne FPS, kde sa grafický výkon 3Dfx dal pocítiť (Quake). First person pohľad sa postupne dostával do popredia mainstream žánrov a prichádzali prví kríženci medzi FPS, RPG a adventúrami. Bezduché strieľanie sa začalo obohacovať o strhujúce príbehy a RPG prvky (Mass Effect). Tak vznikol žáner, ktorý je dodnes jedným z najžiadanejších, ak nie úplne top – 3D akčná adventúra, buď s RPG prvkami (Tomb Raider), alebo bez (Assassin´s Creed). V dnešnej dobe, s rastúcou priemernou uhlopriečkou monitorov, sa dosť vracia 3rd person pohľad, alebo je možné prepínať medzi 3rd a 1st person, a tak má hráč na výber. V dobe Doomu a Quake boli bežné uhlopriečky 14″ a 15″, ktoré dnes uvidíte už iba v niektorých obchodoch pri pokladniach. Samozrejme, monitory boli CRT, nie LCD.
Žánre ako športové hry či pretekárske a letecké simulátory prechádzali iba zdokonaľovaním grafiky a zvuku. Principiálne nebolo čo vylepšovať a nemám k nim čo dodať. Proste boli, sú a budú.
Medzi rokmi 2000 a 2005, s rozmachom internetu, nastala v hernom svete jedna zásadná zmena. Prišiel na scénu (on vlastne prišiel skôr, ale nedostal sa tak do popredia) nový žáner, MMO – Massive Multiplayer Online hry, pričom najobľúbenejším sa stal subžáner 3D MMORPG (Lineage 2, World of Warcraft, Perfect World). V takejto hre sa človek môže stotožniť s postavou, za ktorú hrá, v úplnom 3D prostredí a za väčšinou iných postáv, ktoré stretnete, sa skrýva skutočný človek. To prinieslo úplne nový rozmer do hier – sociálnu interakciu, dovtedy nevídanú. Ak by som sa mal zahrať na vizionára, tak si dovolím tvrdiť, že MMORPG je zrejme žánrom budúcnosti a svoj skutočný rozmach ešte len zažije s masovým rozšírením hardvéru pre virtuálnu realitu a hlasové ovládanie. Niekto by mohol namietnuť, že boom je už preč a záujem o MMORPG klesá. Možno, ale nie je všetkým dňom koniec. Prídu nové technológie, nové nápady, nové hry… Dôkazom, že vždy je čo vylepšovať, je dlhodobý rozmach MOBA hier ako League of Legends, Dota 2 a ich klonov, ale aj po nich určite príde niečo nové. Vývoj nezastavíme.
ZÁVER – SÚČASNOSŤ
V dnešnej dobe zažívame v hardvéri určitú stagnáciu oproti minulosti. Už nepotrebujeme nový herný stroj každú chvíľu. Ak pocítime potrebu výkonu, iba vymeníme grafickú kartu za výkonnejší model a máme zase na pár rokov pokoj. Za čias x86 sme zažívali skutočnú turbulenciu v oblasti herného hardvéru. Po dvoch rokoch ste na svojom drahom PC nové hry už nerozchodili, alebo rozchodili, no na nízkych detailoch. Dnes sa vývoj nezastavil, Moorov zákon stále platí, no dopyt už nie je zďaleka taký silný a nároky väčšiny hier tiež nie, okrem pár výnimiek. Dôraz je kladený viac na grafické karty, ako na ostatné komponenty. V minulosti musel byť celok vyvážený, dnes vám stačí slabší procesor, priemerná RAM a výkonná grafika. Takisto herné konzoly a ich exkluzivity začínajú miešať karty. PC hráči začínajú byť nervózni, pretože sú odsúvaní na vedľajšiu koľaj u AAA titulov, napr. pri The Last of Us, GTA V či Destiny.
Uvidíme, čo nás čaká v budúcnosti. Ak by som sa mal opäť zahrať na vizionára, poviem, že s nástupom next-gen konzol a lacných mobilných zariadení, ktoré už dnes zvládajú hry, ako kedysi PC s Pentiom, cítiť závan budúcnosti. Je možné, že herná zábava sa bude uberať smerom k projektorom, herným konzolám, virtuálnej realite (ktorá momentálne s Oculus Rift vstáva “z mŕtvych”) a hlasovému ovládaniu. Takýto vývoj sa však očakával už pred rokom 2000 a potrebné technológie existovali už vtedy. Trh sa ale rozbehol iným smerom, čím potvrdil svoju nepredvídateľnosť a tak môžeme iba hádať, čo má pre nás herný priemysel ešte prichystané. Isté je iba to, že sa máme na čo tešiť.
O autorovi
- Je celoživotným fanúšikom technológií a pracuje pre niekoľko popredných slovenských médií z tejto oblasti. Okrem produktových recenzií, spravodajstva zo sveta vedy a techniky, sa venuje tiež tematickým článkom na hi-tech témy, ako je umelá inteligencia, robotika, virtuálna realita a pod. Je mu blízka tiež herná sféra, preto recenzuje aj herné príslušenstvo a hry.
Najnovšie články autora
- TechGuru21. novembra 2024Bitcoin prekročil 94 000 dolárov. Vraj mieri na 120 000
- TechGuru20. novembra 2024Alexa s AI nefunguje. Bezos chcel AI za 20 dolárov s mozgom v cloude
- TechGuru14. novembra 2024Najčastejšie heslá Slovákov možno prelomiť za sekundu
- GameGuru13. novembra 2024Grayton the Detective: Slovenská adventúra o bezdomovcovi detektívovi